Cleaned up and commented version.
This commit is contained in:
@@ -11,6 +11,9 @@ using System.Globalization;
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using Oculus.Interaction;
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using System.Reactive;
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using Postgrest.Interfaces;
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using UnityEngine.InputSystem;
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// Dieses Script ist für die Wiedergabe des Replays mit den Daten aus der Datenbank zuständig.
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namespace GhostSystem
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{
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@@ -81,18 +84,18 @@ namespace GhostSystem
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RoomManager.OnSceneIdReady -= HandleSceneIdReady;
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}
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private void HandleSupabaseReady()
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private void HandleSupabaseReady() // Wen die Verbindung zu Supabase aufgebaut ist, wird versucht, das Replay der Szene zu initialisieren.
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{
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supabaseReady = true;
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TryInitializeReplay();
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}
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private void HandleSceneIdReady(string id, List<GameObject> doors, List<RecieveHeat> targets)
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{
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loadingScreen.SetActive(true);
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private void HandleSceneIdReady(string id, List<GameObject> doors, List<RecieveHeat> targets) // Sobald die Szene geladen ist, wird ebenfalls versucht, das Replay zu
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{ // initialisieren.
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loadingScreen.SetActive(true); // Während der erste Batch an Frames aus der Datenbank geladen wird, wird ein Ladekringel angezeigt.
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sceneIdReady = true;
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loadedSceneId = id;
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foreach (GameObject door in doors)
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loadedSceneId = id; // die aktuelle SceneID wird gesetzt.
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foreach (GameObject door in doors) // Auch hier müssen die Türen zugeordnet werden.
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{
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TrackedObjectBinding trackedObjectBinding = new TrackedObjectBinding();
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trackedObjectBinding.objectId = "Door";
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@@ -104,29 +107,29 @@ namespace GhostSystem
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TryInitializeReplay();
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}
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private async UniTaskVoid TryInitializeReplay()
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private async UniTaskVoid TryInitializeReplay() // Das Replay wird aber nur initialisiert, wenn Supabase und die Szene bereit sind.
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{
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if (!supabaseReady || !sceneIdReady) return;
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sceneId = loadedSceneId;
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awaitingFrames = true;
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await LoadAllFrames();
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loadingScreen.SetActive(false);
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StartReplay();
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_ = PeriodicUpdateFrames();
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}
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await LoadAllFrames(); // Es wird auf die ersten 1000 Frames (siehe Batchsize) bzw. alle verfügbaren Frames (falls unter 1000) gewartet.
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loadingScreen.SetActive(false); // Sind die Frames geladen, wird der Ladescreen wieder deaktiviert
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StartReplay(); // und das Replay gestartet.
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_ = PeriodicUpdateFrames(); // Zusätzlich wird ein Unitask ausgelöst, der immer wieder Frames nachlädt, solange noch Frames in der Datenbank vorhanden sind, die
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} // den Filtern entsprechen und noch nicht geladen wurden.
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public async UniTask LoadAllFrames()
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{
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Debug.Log("SceneId used in query: " + sceneId);
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var startTime = dateSelector.selectedDateTime();
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var endTime = dateSelector.EndTime();
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var startTime = dateSelector.selectedDateTime(); // Erstellt einen Zeitstring aus den im UI eingegebenen Session-Daten
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var endTime = dateSelector.EndTime(); // und einen zweiten für den Endpunkt der Trainingssession.
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if (dateSelector.startTimeInput.text != "")
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{
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if (dateSelector.startTimeInput.text != "") // Es wird dabei geprüft, ob ein fertiger Timestring in das vorgesehene Feld kopiert wurde. Dann werden die
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{ // Dropdowns ignoriert.
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startTimeString = dateSelector.startTimeInput.text;
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}
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else startTimeString = startTime.ToString("o");
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@@ -146,36 +149,35 @@ namespace GhostSystem
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bool more = true;
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List<FrameModel> allFrames = new();
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while (more)
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{
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List<IPostgrestQueryFilter> timestampFilter = new List<IPostgrestQueryFilter>();
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while (more) // Solange Frames mit dem Filter (in chronologischer Reihenfolge) in der Datenbank vorhanden sind, wird immer ein neuer Batch von maximal 1000 Frames
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{ // heruntergeladen.
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List<IPostgrestQueryFilter> timestampFilter = new List<IPostgrestQueryFilter>(); // Es wird eine Filterverkettung für Startzeit und Endzeit erstellt.
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timestampFilter.Add(new QueryFilter("timestamp", Postgrest.Constants.Operator.GreaterThanOrEqual, startTimeString));
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timestampFilter.Add(new QueryFilter("timestamp", Postgrest.Constants.Operator.LessThan, endTimeString));
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var query = SupabaseManager.instance.supabase
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.From<FrameModel>()
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.Filter("scene_id", Postgrest.Constants.Operator.Equals, sceneId)
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//.Where(x => x.Timestamp >= "timestamp '2025-06-14 10:27:00' and" x => x.Timestamp.timestamp <= "timestamp '2025-06-14 10:29:00'")
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||||
//.Filter("timestamp", Postgrest.Constants.Operator.GreaterThanOrEqual, startTime.ToString("o"))
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.And(timestampFilter)
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//.Filter("timestamp", Postgrest.Constants.Operator.LessThan, endTime.ToString("o"))
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.Filter("scene_id", Postgrest.Constants.Operator.Equals, sceneId) // und neben der SceneID...
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.And(timestampFilter) // ...dem SQL-Command hinzugefügt.
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.Order("timestamp", Postgrest.Constants.Ordering.Ascending)
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.Limit(batchSize) // Limit, wie viele Frames in einem Batch geladen werden. (Standardmäßig 1000)
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.Offset(offset); // Um zu wissen, wo der nächste Batch anfängt
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if (!string.IsNullOrEmpty(UserFilter))
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query = query.Filter("user_id", Postgrest.Constants.Operator.Equals, UserFilter);
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query = query.Filter("user_id", Postgrest.Constants.Operator.Equals, UserFilter); // Wenn die User ID angegebeen wurde, wird auch danach gefiltert.
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var result = await query.Get();
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var result = await query.Get(); // Es werden die Frames aus der Datenbank geladen
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if (result.Models.Count == 0) break;
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if (result.Models[0].SceneId != sceneId) break;
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Debug.LogError("Model Count: " + result.Models.Count);
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allFrames.AddRange(result.Models);
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offset += batchSize;
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more = result.Models.Count == batchSize;
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more = result.Models.Count == batchSize; // Und in einer lokalen Liste gespeichert. Ähnlich dem Buffer beim Ghost Recorder.
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}
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foreach (var frame in allFrames)
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foreach (var frame in allFrames) // Die Frames werden den Tracked Objects zugeordnet.
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{
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if (!objectTracks.ContainsKey(frame.ObjectId))
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objectTracks[frame.ObjectId] = new List<FrameModel>();
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@@ -262,18 +264,18 @@ namespace GhostSystem
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playbackTime = Mathf.Clamp(time, 0f, totalDuration);
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}
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private void Update()
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{
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private void Update() // Solange das Replay auf "Play" steht, wird durch die Liste der Frames gegangen und die Positions- und Rotationsdaten aus selbigen angewendet,
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{ // wenn die Differenz zwischen Startzeit und Timestamp des Frames der bisherigen Playback-Time entspricht.
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if (!isPlaying || objectTracks.Count == 0) return;
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playbackTime += Time.deltaTime * PlaybackSpeed;
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if (playbackTime > totalDuration)
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if (playbackTime > totalDuration) // Erreicht das Replay das Ende der Frame-Liste, wird es entwerder gestoppt
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{
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if (Loop)
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{
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playbackTime = 0f;
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OnRestartLoop?.Invoke();
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||||
OnRestartLoop?.Invoke(); // oder neu gestartet, wenn die Loop-Funktion aktiviert ist.
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}
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else
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isPlaying = false;
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@@ -326,31 +328,31 @@ namespace GhostSystem
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}
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}
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public void SetSliderScrubValue(float sliderValue)
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public void SetSliderScrubValue(float sliderValue) // der aktuelle Playback-Zeitpunkt wird aktualisiert solange gescrubbt wird.
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{
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if (isScrubbing)
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SetPlaybackTime(sliderValue * totalDuration);
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}
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public void OnSliderStartDrag()
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public void OnSliderStartDrag() // Das Scrubbing wird gestartet, sobald der Slider angefasst wird.
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{
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isScrubbing = true;
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}
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public void OnSliderEndDrag()
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public void OnSliderEndDrag() // Setzt den aktuellen Playback-Zeitpunkt auf den Timestamp, der dem übergebenen Slider-Wert entspricht.
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{
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||||
isScrubbing = false;
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||||
SetPlaybackTime(playbackSlider.value * totalDuration);
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}
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public void RemoveDoors()
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public void RemoveDoors() // Auch hier gibt es wieder eine Funktion, um vor dem Raumwechsel die Türen aus den Tracked Objects zu entfernen.
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{
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TrackedObjects.RemoveRange(TrackedObjects.Count - doorCount, doorCount);
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doorCount = 0;
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}
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public void StopAwaitingFrames()
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public void StopAwaitingFrames() // Kann zum Szenenwechsel aufgerufen werden, um das aktuelle Replay und das Nachladen von Frames abzubrechen.
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{
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awaitingFrames = false;
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}
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