201 lines
8.3 KiB
C#
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C#
using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using Cysharp.Threading.Tasks;
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using Newtonsoft.Json;
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using System;
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using Oculus.Interaction;
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using System.IO;
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// Dieses Script ist für die Aufnahme des Replays während des Trainingsdurchlaufs zuständig.
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namespace GhostSystem
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{
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public class GhostRecorderBatch : MonoBehaviour
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{
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public string SceneId; // SceneID zum Übergeben des Raumnamens an die Datenbank.
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public float SampleRate = 0.05f; // Entspricht einer Framerate von 20 FPS.
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public int BatchSize = 10; // Anzahl der Frames nach denen ein neuer Batch beginnt. Wird nicht mehr genutzt, da manueller Flush.
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public float FlushInterval = 2f; // Länge des Intervalls bis zum nächsten Flush. Wird nicht mehr genutzt, da manueller Flush.
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public List<Transform> TrackedObjects;
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private int doorCount;
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private float _sampleTimer;
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private float _flushTimer;
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private bool _isRecording;
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private bool supabaseReady = false;
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private bool sceneIdReady = false;
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private readonly List<FrameModel> _frameBuffer = new();
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private string _offlinePath;
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public static event Action OnRecord;
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public static event Action OnStopRecord;
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public static event Action OnUploadFinished;
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/*private void Awake()
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{
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DontDestroyOnLoad(this);
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}*/
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private void OnEnable()
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{
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SupabaseManager.OnSuperbaseReady += HandleSupabaseReady; // Das Skript horcht nach den beiden Events, da eine Aufnahme in die Datenbank nur möglich sien soll,
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RoomManager.OnSceneIdReady += HandleSceneIdReady; // wenn die Szene komplett geladen und die Verbindung zu Supabase aufgebaut ist.
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}
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private void OnDisable()
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{
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SupabaseManager.OnSuperbaseReady -= HandleSupabaseReady;
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RoomManager.OnSceneIdReady -= HandleSceneIdReady;
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}
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private void Start()
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{
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_offlinePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "offline_log.jsonl");
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}
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private void HandleSupabaseReady()
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{
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supabaseReady = true;
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}
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private void HandleSceneIdReady(string id, List<GameObject> doors, List<RecieveHeat> targets) // Die Szene muss komplett geladen sein, da mit dem Event die SceneID
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{ // übergeben wird.
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SceneId = id;
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sceneIdReady = true;
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if (SceneId == "Base")
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{
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//_flushTimer = 0f;
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//_ = FlushBatchAsync(); // Fire and forget
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}
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else
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{
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foreach (GameObject door in doors) // neben den Tracked Objects, die in jeder Szene gleich sind (Player-Root, Kopf, Hände, Augen), müssen die Türen jedes Raums
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{ // zu den Tracked Objects hinzugefügt werden. Nur so wird die Bewegung der Tür auch im Replay wiedergegeben.
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var rotator = door.GetComponentInChildren<OneGrabRotateTransformer>();
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if (rotator != null)
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{
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TrackedObjects.Add(rotator.transform);
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doorCount++;
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}
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}
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}
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}
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private void Update()
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{
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if (!_isRecording) return; // Code im Update wird nur ausgeführt, während die Aufnahme läuft.
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_sampleTimer += Time.deltaTime;
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_flushTimer += Time.deltaTime;
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if (_sampleTimer >= SampleRate) // Es wird immer die Dauer bis zum nächsten Record-Frame runter gezählt und ein Sample aufgenommen.
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{
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_sampleTimer = 0f;
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RecordSample();
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}
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// Würde genutzt werden, um live in die Datenbank hochzuladen.
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/*if (_frameBuffer.Count >= BatchSize || _flushTimer >= FlushInterval)
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{
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_flushTimer = 0f;
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_ = FlushBatchAsync(); // Fire and forget
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}*/
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}
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private void RecordSample()
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{
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foreach (var obj in TrackedObjects) // Ein Sample besteht aus einer Liste von FrameModels, die für den Zustand jedes getrackten Objekts zum aktuellen Zeitpunkt
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{ // erstellt werden.
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var frame = new GhostFrame(SceneId, obj.name, obj.position, obj.rotation);
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_frameBuffer.Add(FrameModel.FromGhostFrame(frame)); // Die Frames werden an den Buffer angehängt, um noch während der Aufnahme noch nciht so viele System-
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} // Ressourcen zu verbrauchen.
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}
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private async UniTaskVoid FlushBatchAsync() // Die eigentliche Methode zum Hochladen eines Batches/leeren des Buffers.
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{
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if (_frameBuffer.Count == 0 || !supabaseReady) return;
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var batch = new List<FrameModel>(_frameBuffer);
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_frameBuffer.Clear();
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Debug.Log("Flushing Frame Buffer");
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try
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{
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var response = await SupabaseManager.instance.supabase.From<FrameModel>().Insert(batch); // Versucht, den Batch an Superbase hochzuladen
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if (!response.ResponseMessage.IsSuccessStatusCode)
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{
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Debug.LogWarning($"Batch insert failed: {response.ResponseMessage.StatusCode}, fallback to offline.");
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await FallbackToOfflineAsync(batch);
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OnUploadFinished?.Invoke(); // Die Action für das Ende des Ladescreens wird trotzdem ausgelöst.
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Debug.Log("Upload Finished");
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}
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if (response.ResponseMessage.IsSuccessStatusCode && sceneIdReady) // Löst Action aus, wenn der Upload geklappt hat und die neue Szene geladen ist.
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{
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OnUploadFinished?.Invoke();
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Debug.Log("Upload Finished");
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}
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}
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catch (Exception ex)
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{
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Debug.LogWarning($"Insert failed, fallback to offline: {ex.Message}");
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await FallbackToOfflineAsync(batch); // Bei nicht erfolgtem Upload wird der Batch lokal gescpeichert.
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|
OnUploadFinished?.Invoke(); // Die Action für das Ende des Ladescreens wird trotzdem ausgelöst.
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Debug.Log("Upload Finished");
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}
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}
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private async UniTask FallbackToOfflineAsync(List<FrameModel> batch) // Schreibt den Buffer in eine Datei, falls Upload nicht möglich. Kann zu Rucklern führen.
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{
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try
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{
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using var writer = new StreamWriter(_offlinePath, append: true);
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foreach (var model in batch)
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{
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string jsonLine = JsonConvert.SerializeObject(model);
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await writer.WriteLineAsync(jsonLine);
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}
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}
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catch (Exception ex)
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{
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Debug.LogError($"Offline write failed: {ex.Message}");
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}
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}
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public void StartRecording() // Wenn die Bedingungen erfüllt sind, startet diese Methode die Aufnahme. Sie kann von anderen Skripten aufgerufen werden.
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{
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if (!supabaseReady || !sceneIdReady) return;
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_isRecording = true;
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OnRecord?.Invoke();
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Debug.Log($"Recording {SceneId}");
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}
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public void StopRecording() // Diese Methode stoppt die Aufnahme, löst ein entsprechendes Event aus, das abonniert werden kann und entfernt die Türen des aktuellen
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{ // Raums wieder aus der Liste der Tracked Objects.
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_isRecording = false;
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sceneIdReady = false;
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OnStopRecord?.Invoke();
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Debug.Log($"Stop recording: {SceneId}");
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if (doorCount > 0 && TrackedObjects.Count >= doorCount)
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{
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TrackedObjects.RemoveRange(TrackedObjects.Count - doorCount, doorCount);
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}
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doorCount = 0;
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}
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public void Flush() // Manueller Flush
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{
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_flushTimer = 0f;
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_ = FlushBatchAsync(); // Fire and forget
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}
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}
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}
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