Files
2025-10-02 00:07:11 +02:00

61 lines
2.5 KiB
C#

using GhostSystem;
using UnityEngine;
// Dieses Script ist für die Färbung erfasster Objekte zuständig.
public class RecieveHeat : MonoBehaviour
{
public Renderer myRenderer;
private float heatLevel; // von 0-255
private float heatLevelNormalized; // von 0-1
private Material myMat;
private async void OnEnable()
{
GhostReplayManager.OnRestartLoop += HandleRestartLoop; // Das Event OnRestartLoop des GhostReplayManagers wird abonniert, um die Färbung der Objekte zurücksetzen zu
} // können, wenn das Replay neu startet.
private void OnDisable()
{
GhostReplayManager.OnRestartLoop -= HandleRestartLoop;
}
private void HandleRestartLoop() // Stetzt den Heat-Wert und somit die Färbung bei einem Restart des Replays zurück.
{
SetHeat(0);
}
private void Start() // In der Start-Methode wird der Zugriff auf das Material hergestellt.
{
if (myRenderer == null)
{
TryGetComponent<Renderer>(out myRenderer);
}
myMat = myRenderer.material;
SetHeat(0);
}
public void SetHeat(float heat) // Diese Funktion kann von anderen Skripten (z.B. dem Raycast-Skript EyeTrackingCollisionPoints) aufgerufen werden, um den Heat-Wert zu setzen.
{
if (heat > 1f) return; // Der Heat-Wert darf 1 nicht übersteigen, da das dem maximalen Rot-Wert von 255 entspricht.
heatLevel = heat;
float redAmount = CalcRedAmount(heatLevel); // der Rot-Wert wird für einen exponentiellen Anstieg innerhalb der Fixationsdauer noch einmal gemappt.
myMat.color = new Color(redAmount,0,0); // Das Material wird entsprechend stark rot gefärbt.
}
public void AddHeat(float heat) // Diese funktion addiert einen übergebenen Wert zum aktuellen Heat-Wert. Kann ebenfalls durch andere Skripte aufgerufen werden.
{
heatLevel += heat;
if (heatLevel > 1f) return; // Die Funktionsweise entspricht weitesgehend der von SetHeat.
float redAmount = CalcRedAmount(heatLevel);
Debug.Log(gameObject.ToString() + "Heat in: " + heatLevel + "Heat out: " + redAmount); // Ein Debug-Log, um den zeitbasierten Anstieg der Färbung zu prüfen.
myMat.color = new Color(redAmount, 0, 0);
}
private float CalcRedAmount(float xNormalized) // Hier wird der lineare Anstieg in eine exponentielle Funktion überführt.
{
float y = Mathf.Pow(xNormalized, 0.5f);
return Mathf.Clamp(y, 0f, 1f);
}
}