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2.5 KiB
C#
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using GhostSystem;
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using UnityEngine;
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// Dieses Script ist für die Färbung erfasster Objekte zuständig.
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public class RecieveHeat : MonoBehaviour
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public Renderer myRenderer;
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private float heatLevel; // von 0-255
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private float heatLevelNormalized; // von 0-1
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private Material myMat;
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private async void OnEnable()
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GhostReplayManager.OnRestartLoop += HandleRestartLoop; // Das Event OnRestartLoop des GhostReplayManagers wird abonniert, um die Färbung der Objekte zurücksetzen zu
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} // können, wenn das Replay neu startet.
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private void OnDisable()
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{
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GhostReplayManager.OnRestartLoop -= HandleRestartLoop;
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}
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private void HandleRestartLoop() // Stetzt den Heat-Wert und somit die Färbung bei einem Restart des Replays zurück.
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SetHeat(0);
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}
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private void Start() // In der Start-Methode wird der Zugriff auf das Material hergestellt.
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if (myRenderer == null)
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TryGetComponent<Renderer>(out myRenderer);
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}
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myMat = myRenderer.material;
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SetHeat(0);
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}
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public void SetHeat(float heat) // Diese Funktion kann von anderen Skripten (z.B. dem Raycast-Skript EyeTrackingCollisionPoints) aufgerufen werden, um den Heat-Wert zu setzen.
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{
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if (heat > 1f) return; // Der Heat-Wert darf 1 nicht übersteigen, da das dem maximalen Rot-Wert von 255 entspricht.
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heatLevel = heat;
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float redAmount = CalcRedAmount(heatLevel); // der Rot-Wert wird für einen exponentiellen Anstieg innerhalb der Fixationsdauer noch einmal gemappt.
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myMat.color = new Color(redAmount,0,0); // Das Material wird entsprechend stark rot gefärbt.
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}
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public void AddHeat(float heat) // Diese funktion addiert einen übergebenen Wert zum aktuellen Heat-Wert. Kann ebenfalls durch andere Skripte aufgerufen werden.
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{
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heatLevel += heat;
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if (heatLevel > 1f) return; // Die Funktionsweise entspricht weitesgehend der von SetHeat.
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float redAmount = CalcRedAmount(heatLevel);
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Debug.Log(gameObject.ToString() + "Heat in: " + heatLevel + "Heat out: " + redAmount); // Ein Debug-Log, um den zeitbasierten Anstieg der Färbung zu prüfen.
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myMat.color = new Color(redAmount, 0, 0);
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}
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private float CalcRedAmount(float xNormalized) // Hier wird der lineare Anstieg in eine exponentielle Funktion überführt.
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float y = Mathf.Pow(xNormalized, 0.5f);
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return Mathf.Clamp(y, 0f, 1f);
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}
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}
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